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RPG 선입관 '파괴'…윈드소울, 돌풍 '왜'자동전투 배제-스토리 강조-캐주얼풍 캐릭터
김상두 기자  |  sdkim@gameand.co.kr
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승인 2014.12.18  16:36:28
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약 14여일만에 1000만 다운로드 기록을 한 국민 모바일게임 '윈드러너'. 약 1년여만에 선보인 속편 '윈드러너2'는 사실상 참패했다..  장르를 바꿔 출시된 또 다른 속편 '윈드소울'은 달랐다.

12월 18일 구글플레이 매출 서열에서 10위에 입성했다. 서비스 10여일만이다. 골든에이지, 영웅에 이어 3번째로 2014년 하반기 마의벽으로 꼽히는 구글플레이 톱10에 입성한 것.

위메이드는 론칭 초기 자사가 서비스하는 모바일게임과의 크로스마케팅 이외에 이렇다할 마케팅을 진행하지 않은 상황이다. 입소문을 타며 꾸준한 상승세를 보이고 있는 것으로 스테디셀러로의 가능성이 점쳐지고 있다.

'윈드소울'은 기존 모바일RPG의 바탕인 육성과 수집, 조합 등에서는 큰 차이가 없다. 게임 방식도 대전모드, 스토리모드, 던전 등으로 다른 RPG와 다를 바 없다.

본바탕에서는 변화를 주지않았음에도 윈드소울은 꾸준히 상승하고 있다. 기존 RPG의 편견 파괴때문으로 보여진다.

우선 한국 엄지족에게 없어서는 안될 요소로 꼽히는 '자동전투시스템'을 배제했다. 정확하게는 시나리오 모드로 꼽히는 '탐험 모드'에서 처음 접하는 스테이지에서 '자동전투'를 뺐다. 게다가 한손으로 하기에는 벅찰 만큼 많은 터치를 요구한다.  은근한 손맛을 제공하고 있는 것.

또 여성이 하기에도 거부감이 없는 접근성을 가졌다. 기존 윈드러너 캐릭터를 활용해 기존 웅장하고 무거웠던 RPG의 남성적 성향을 줄였다.

여기에 각 스테이지 사이에 삽입된 영상은 한편의 애니메이션을 보는 듯한 재미를 선사하다. '왜 싸워야 하는지'를 궁금케 할만큼 탄탄한 시나리오다. 전투만을 강조한 RPG의 피로도를 낮추는 요소이기도 하다.

 

 

 

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