> PEOPLE > 인터뷰
최초이자 최고…블레이드, 그 억센 행복 이야기2014 대한민국게임대상 '블레이드' 개발사 액션스퀘어 김재영대표
김상두 기자  |  sdkim@gameand.co.kr
폰트키우기 폰트줄이기 프린트하기 메일보내기 신고하기
승인 2015.01.15  14:32:27
트위터 페이스북 구글 msn
   
 

최고는 행복하다. 최초는 위대하다. 행복하면서도 위대한 게임이 있다. 모바일게임 ‘블레이드for kakao’다. 이 게임은 2014년 대한민국 게임대상에서 대통령상을 수상했다. 최초로, 최고 자리에 오른 모바일게임으로 대한민국 게임역사에 지워지지 않는 족적을 남겼다.  더불어 ‘블레이드for kakao’를 제작한 ‘액션스퀘어’는 대한민국을 대표하는 개발사로 우뚝 섰다.
‘액션스퀘어’를 설립하고 2년 만에 ‘블레이드’로 최초이면서 최고의 영예를 품은 ‘김재영 대표’. 그는 요즘 행복하다. 그리고 더할 나위 없이 분주하다.
한국 최고의 게임으로 선정된 모바일RPG ‘블레이드 for kakao’ 업데이트와 해외 진출을 준비하고 있기 때문이다. 블레이드for kakao의 계보를 잇는 차기작 준비에도 착수했기 때문이다. 그를 만났다.

   
 

► 블레이드의 탄생, 순탄했다?
게임개발은 기획, 그래픽, 서버 등 여러 전문가들이 어우러져 작업을 진행, 팀웍이 중요시되고 있다. 자부심이 강한 개발자들 간의 갈등은 때로 이탈로 이어지며 ‘프로젝트 중단’이라는 비운을 맞기도 한다.
“절체절명의 위기와 극적인 이야기 있었으면 좋을텐데…”
김재영 대표가 밝힌 ‘블레이드’ 개발 과정에서의 어려움을 묻는 질문에 대한 답변이다.
‘블레이드’ 제작에 있어 적어도 개발자간의 골이 깊지 않았다는 것이다. 팀원간의 찰떡궁합이  1년 남짓한, 결코 길지 않은 시간에 ‘블레이드’를 탄생시킨 원동력이 아닐까 한다.

   
 

► 소소한 고난, 새로운 시도에 대한 '색안경' 
‘개발 초기 인력확보’와 ‘시행착오 해결’를 김재영 대표는 최고의 고난(?)으로 기억했다.  
“블레이드는 온라인게임에서 주로 사용되는 ‘언리얼엔진’을 기반으로 제작됐다”며 “오차와 문제가 생기면 선례가 없기에 모든 문제점을 스스로 해결해야 했다”  
또한 2012년은 모바일게임 초창기로 팡류의 캐주얼과 질주게임이 주류를 이뤘다. 인력 충원에 나섰는 데 신생 개발사, 그것도 언리얼엔진을 바탕으로 모바일RPG를 만들어서 인지 지원자가 많지않아 애를 먹었다고 덧붙였다.
갓 게임개발을 시작한 애송이 ‘액션스퀘어’와 남들이 시도하지 않는 ‘블레이드’의 새로움에 기인한 어려움이었던 셈이다.
요즘 인력 확보에 전혀 어려움이 없고 오히려 누굴 뽑아야 할지 모를 정도로 우수한 개발자들이 몰리고 있어 고민이란다. 2014년 흥행대작 ‘블레이드’만을 기억하는 게임업계에서 게임대상으로 인해 개발사 ‘액션스퀘어’가 주목받고 있기 때문이다.

   
 

► 몰려드는 엄지족…깨져버린 원칙 ‘야근 금지’
 “블레이드 출시 이전까지만해도 주말과 휴일은 가족과 함께하는 것을 원칙으로 했고 대신 평일에 집중도를 높여 일해 왔다”
흔히들 게임개발에 있어 ‘주말과 주야(晝夜)’는 없다고들 말한다. 액션스퀘어는 달랐다. ‘블레이드’를 개발함에 있어 주말과 휴일에는 일반 직장인처럼 쉬었다. 야근도 없었다. ‘블레이드for kakao’ 정식 출시 이전 이야기다. 요즘 액션스퀘어에도 밤을 밝히는 조명이 적지 않다. 야근이 생겨난 것이다.

특히 요즘은 ‘공성전’ 등 굵직한 신규 콘텐츠 추가를 위한 대규모 업데이트로 눈코 뜰 새 없이 바빴다. 
김재영 대표는 “‘블레이드’는 온라인게임처럼 소모성 RPG로 출시 이후 엄지족의 빠른 소비분량을 채우기 위해 매달 업데이트를 준비했다” “정식 출근과 퇴근만으로는 시간이 부족해고 결국 ‘야근 불허’ 원칙은 자취를 감췄다”고 말했다.

   
 

► 다시 일상으로, 해외진출과 차기작에 '더 분주'
대한민국 게임대상을 거머쥔 지 약2개월, 액션스퀘어와 김재영 대표는 ‘블레이드’ 론칭 초기보다 더 바쁘다.  ‘블레이드’ 해외 진출 준비와 차기작 개발에도 착수했기 때문이다.
최고의 모바일게임을 만든 게임발의 차기작 궁금하지 않을 수 없다. 김대표는 “‘블레이드’와 동일 장르이지만 분명 차이점이 존재하다”고 말했다. ‘블레이드’처럼 시대에 편승하지 않는 길을 가겠다고 강조한 것.
김대표는 “모바일은 이미 포화됐지만 장르를 볼 때 전략시뮬레이션, FPS, 스포츠 등은 여전히 블루오션”이라며 “‘블레이드’가 그랬던 것처럼 향후 액션스퀘어는 ‘새로운 도전을 멈추지 않겠다”고 말했다.
이미 국내외 메이저가 가세하고, 폭발적인 진화를 거듭하는 모바일게임 시장에서 그의 선택이 다시 한 번 박수 받을지 알 수 없다. 하지만 응원한다. 무모할 수 도 있지만 어쩌면 또 한번 위대할 수 있는 액션스퀘어의 ‘도전’을.

 

김상두 기자의 다른기사 보기  
폰트키우기 폰트줄이기 프린트하기 메일보내기 신고하기
트위터 페이스북 구글 msn 뒤로가기 위로가기
이 기사에 대한 댓글 이야기 (0)
자동등록방지용 코드를 입력하세요!   
확인
- 200자까지 쓰실 수 있습니다. (현재 0 byte / 최대 400byte)
- 욕설등 인신공격성 글은 삭제 합니다. [운영원칙]
이 기사에 대한 댓글 이야기 (0)
최근인기기사
신문사소개기사제보광고문의불편신고개인정보취급방침청소년보호정책이메일무단수집거부
서울시 송파구 위례성대로 58 101-1703 (방이동, 올림픽베어스타운)  |  등록번호 : 서울 아 03167  |  발행·편집인 : 김상두  |  청소년 보호 책임자:김상두
인터넷신문위원회 기사 및 광고부문 자율규약 준수 서약(제 152호)
게임앤드 모든 콘텐츠(영상,기사, 사진)는 저작권법의 보호를 받은바, 무단 전재와 복사, 배포 등을 금합니다.
Copyright © 2020 게임&. All rights reserved.