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"게임은 미래 먹거리, 기회의 시대를 물려주고 싶다”뿌리가 다른 도전, 그 이유도 달랐다! [조영기 펀플대표 그리고 스펠나인]
김상두 기자  |  sdkim@gameand.co.kr
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승인 2016.05.31  03:37:25
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386세대, 지금 한국 게임산업을 이끌고 있는 대표들 대다수 그들이다. 또 이중 상당수는 개발자로 게임으로 흥했다.

‘게임’을 천직으로 여기고 있는 이들과 다른 뿌리를 가진 이가 있다. 조영기 펀플 대표다. 낯선 이름은 아니다. 2007년부터 CJIG 대표와 CJ E&M 대표를 역임하면서 업계에서는 잘 알려진 인물이다.

조영기 대표, 그는 김택진, 송재경, 방준혁 등 한국을 대표하는 게임인과 뿌리가 달랐다.
CJIG대표, CJ E&M 게임사업부문 대표를 역임하기 이전까지 그는 거친 직장은 삼성전자,  CJ다. 전형적인 앨리트 코스로 게임과는 동떨어졌다.

뿌리가 전혀 다른 그가 지난 2014년 10월 모바일게임 개발사를 설립했다. 그리고 2016년 6월 처녀작 '스펠나인‘으로 명명된 신작 출시를 목전에 두고 있다.

‘호인’으로 게임업계 호평이 자자한 조영기 대표를 만났다.

게임, 버릴 수 없던 이유 … ‘게임산업을 통한 사회적 기여’

“내가 가졌던 기회의 시대를 물려주고 싶다”

게임사 설립을 통한 게임인으로의 컴백, 그 이유는 무척이나 달랐다. 그리고 선뜻 이해가 가지 않았다. 설명이 필요했다.

조대표는 “그래도 내가 속한 386세대는 요즘처럼 먹고살꺼리를 찾기가 어렵지 않았고 자신의 노력에 따라 인생을 바꿀 수 있는 기회가 충분했다"며 "현재 그리고 앞으로는 이전처럼 희망과 꿈을 앞세워 역전을 일궈낼 가능성은 희박해지고 있다”고 있다고 말했다.

그리고 덧붙였다.

“게임은 한국의 기간산업을 대신할 수 있을 만한 충분한 가치가 있는 미래 먹거리로 내가 젊은 시절 가질 수 있었던 기회와 자부심을 요즘 청년, 나아가 다음세대에 까지 전달해 줄 수 있어 게임사를 설립했다”

젊은 시절, 그가 가졌던 기회와 이를 통해 얻은 사회 나아가 제 나라에 대한 프라이드를 환원하고 싶은 맘 때문이다.

차세대 먹거리 게임산업을 통한 [사회에 대한 기여]와 자신의 경험을 통한 고스란히 다른 세대에게 전하려는 [사명감]이 게임개발사 ‘펀플’을 설립하고 ‘스펠나인’이 탄생하게 된 이유인 것이다.

미친 도전, 펀플과 스펠나인 탄생의 또 다른 이유
타 산업으로의 이직, 한국에서는 녹록치 않다. 특히 가정을 이끄는 가장에게, 또 굴지의 대기업에서 잔뼈가 굵은 이에게는 좀처럼 결코 허락되지 않은 길이다. 조영기 대표가 그랬다.
그럼에도 조영기 대표는 안정적인 사회생활의 근간을 대신해 게임사 전문경영인을 통해 경험을 새로운 업(業)으로 택했다.

왠만한 깡이 없다면 결코 할 수 없는 [미친 도전]이다. 그리고 펀플과 조만간 엄지족과 만나게 될 모바일게임 ‘스펠나인’ 탄생의 또 다른 이유다.

“CJ E&M 게임사업부문 대표 퇴직 후 기존의 이력과 관련 있는 유력 기업에서의 제안도 있었지만 그동안 스스로에게 대한 충고와 다짐했던 길에 서보고 싶었다”

스스로에게 다짐했던 인생의 신념은 ‘안주가 안정을 줄 수 있지만 변화가 결여된 삶은 불행의 또 다른 이면이라는 생각을 해왔고 익숙함에 파묻혀 인생을 살고 싶지 않았다’고 설명했다.

그는 게임으로 시작된 제 2의 인생에도 안주하지 않을 뜻을 내비쳤다. 향후 부(富)가 아니라 기회를 담보로 타인과 소통할 수 있는 일을 하고 싶다고 전한 것.

펀플의 미래상, 속이 곽찬 게임사  게임 기업의 새로운 가치를 만들고자 설립된 펀플, 조영기 대표가 생각하는 미래상 역시 조금은 달랐다.

“펀플은 거대함에 앞서 몸담고 있는 모든 인력이 긍지와 자부심을 부여할 수 있는 게임사가 되고 한다”

재미를 추구하는 게임을 만드는 기업에서의 긍지란 엄지족에게 인정받는 콘텐츠는 물론 사회적으로도 인정받는 기업이다.

또 다른 방향성도 제시했다. 지속적으로 성장할 수 있는 기업이다. 이를 위해 여러 작품을 한꺼번에 제작하기 보다는 제대로 된 [게임]에 우선하겠다고 덧붙였다. 양보다는 질을 앞세운 엄지족에게 만족할 수 있는 게임을 선보이겠다는 것이다.


뿌리부터 다른 게임사, 처녀작 [스펠나인]도 달랐다.
펀플의 처녀작은 전략RPG다. 큰 틀 [RPG]라는 면에서는 요즘 대세 모바일장르와 크게 다르지 않다. 속내는 지금까지의 RPG와는 확실하게 달랐다.

‘스펠나인’은 우선 캐릭터의 성장과 장비의 강화보다 [스킬]의 중요도가 높다.  또 RPG임에도 [전략]을 요구하고 있다
조영기 대표는 “스펠나인은 ‘스킬’이 주인공으로 700여종에 달하는 다양한 스킬을 어떻게 배치해야 하는냐에 따라 승패가 갈릴 수 있는 게임”이라며 “같은 혹은 레벨이 높은 캐릭터와 장비를 갖춘 이용자와 경쟁 스킬의 배열에 우위를 점할 수 있다”고 밝혔다.

형식은 ‘히트(HIT)’와 ‘레이븐’을, 내용에서는 ‘세븐나이츠’와 ‘서머너즈워’를 닮아있는 [손 보다는 생각]이 중요한 게임인 셈이다.

다름은 여기에 그치지 않는다. 스토리만으로도 작품이 되는 게임이다.

조대표는 6개월 동안 스토리에 몰두할 만큼 스펠나인은 방대한 이야기를 담고 있으며 그 분량은 장편 소설 20권에 달한다며 향후 이를 웹툰으로도 서비스할 예정이라고 밝혔다.

모바일게임의 웹툰화로 요즘 한국 게임시장의 유행인 웹툰의 모바일게임화에 역행에 도전하겠다는 것이다.


다른 생각과 다른 게임, 고민은 같았다
남다른 뜻을 가지고 게임성에서도 차별화를 꾀했지만 고민은 여타 게임개발사와 다를 바 없었다. 바로 ‘스펠나인’을 하는 엄지족이다.

조대표는 스펠나인은 ‘스타크래프트’를 즐겨온 3040세대와 ‘리그 오브 레전드’를 1020세대에게도 재미를 줄 수 있는 작품으로 이용자의 생각과 의견을 수렴해 만족도를 극대하겠다고  힘줘 말했다.

CJ E&M 게임부문(넷마블) 대표 시절, 다수의 신작 출시를 경험한 조대표이기에 타깃층을 꼬집었고 또 사후 관리의 중요성을 잘 알고 있었다. 또 한국 이용자들의 빠른 콘텐츠 소비 속도에도 모를 리 없었다.

6월2일 사전 오픈에 이어 6월7일 그랜드 출시를 앞둔 ‘스펠나인’에 대한 고민이 시작됐다. 엄지족들의 엄청난 콘텐츠 소모를 위한 대비책이다.

조대표는 “한국 콘텐츠 소비속도를 잘 알고 있기에 스펠나인 서비스 이후 충분할 만큼의 새로운 요소를 마련해 놨다”며 “하지만 준비와 됐지만 엄지족이 실제로 경험할 수 있는 구현까지에는 다소 차이가 있다”고 말했다.

엄살일 수 있지만 이용자가 가장 소중하면서도 냉혹한 고객임을 강조했다. 그리고 덧붙였다.

“펀플의 가장 큰 강점 중 하나가 게임개발사임에도 내부 구성원이 소비자 입장에서 게임 플레이를 많이 하고 있다는 것으로 ‘스펠나인’은 재미는 물론 이용자의 중심에서 불편함을 최소한 게임이 되도록 최선을 다하겠다”

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