> PLUS > 이슈추적(뉴스why)
카카오, 게임매출 '건재'했다…비결은日평균 신작 '0.46'서 '0.93개' 급증…'규모경제' 효과 분석 가능
김상두 기자  |  sdkim@gameand.co.kr
폰트키우기 폰트줄이기 프린트하기 메일보내기 신고하기
승인 2014.07.24  01:41:25
트위터 페이스북 구글 msn

카카오게임하기를 통해 론칭된 모바일게임이 지난 2년간 하루 평균 0.7개다.

카카오측이 2주년을 기념한 자료에 따르면 지난 2012년 7월 이후 카카오게임하기를 통해 론칭된 누적게임은 520여개다.

신작의 규모는 시간이 지날수록 확대됐다.

2012년 7월 10여종으로 시작된 카카오게임하기의 신작은 2013년 7월까지가 180여개다. 하루 평균 0.49개 꼴로 약 이틀에 하나꼴로 신작이 출시됐다.

2013년 7월~ 2014년 7월 24일까지의 신작은 340개다. 전년 같은 기간 180여개보다 대비 88.8% 상승한 수치다. 이 기간 동안 일평균 신작수는 0.93개로 사실상 ‘하루 하나에 가까운 신작이 출시된 셈이다. (표1 참조)

   
표1. 카카오게임하기 기간별 론칭 신작

카카오게임하기 매출 여전한 상승 원동력

이같은 신작 규모의 확대는 최근 카카오 영향력 감소에 따른 성장 둔화의 우려를 날린 원인으로 보여진다.

카카오의 2014년 카카오게임하기 상반기 매출은 5600억이다. 이는 전년 같은 기간 3480억 보다 약 60.9% 상승한 수치다. (표2 참조)

   
표2. 카카오게임하기 매출 추이

애니팡을 필두로 캔디팡, 드래곤플라이, 모두의게임, 다함께차차차에 이어 2013년 윈드러너, 쿠키런, 다함게퐁퐁퐁, 모두의마블, 포코팡 등 1000만 다운로드의 국민게임을 쏟아낸 카카오게임하기는 2013년 10월 포코팡 이후 맥이 끊겼다.

카카오게임하기의 영향력이 감소한 것이 아니냐는 우려가 일기 시작했다.

여기에 2014년 매출증가의 일조하고 있는 모바일RPG 신작의 ‘탈카카오’ 현상이 심화되고   밴드게임, 아프리카TV 등 경쟁 플랫폼이 등장하면서 카카오게임하기의 매출 감소 전망이 나돌았다.

하지만 카카오 게임하기 2014년 상반기 매출은 우려와 달리 전년동기 약 60% 증가했다.

카카오게임하기의 매출 구조가 ‘유통 수수료’라는 점을 감안할 때 ‘신작 공급을 대폭 늘린 것’이 주효했다는 해석이 가능하다.

즉 다다익선 전략으로 ‘규모 경제’를 통해 매출 확대를 이뤘다는 것이다.

김상두 기자의 다른기사 보기  
폰트키우기 폰트줄이기 프린트하기 메일보내기 신고하기
트위터 페이스북 구글 msn 뒤로가기 위로가기
이 기사에 대한 댓글 이야기 (0)
자동등록방지용 코드를 입력하세요!   
확인
- 200자까지 쓰실 수 있습니다. (현재 0 byte / 최대 400byte)
- 욕설등 인신공격성 글은 삭제 합니다. [운영원칙]
이 기사에 대한 댓글 이야기 (0)
최근인기기사
신문사소개기사제보광고문의불편신고개인정보취급방침청소년보호정책이메일무단수집거부
서울시 송파구 위례성대로 58 101-1703 (방이동, 올림픽베어스타운)  |  등록번호 : 서울 아 03167  |  발행·편집인 : 김상두  |  청소년 보호 책임자:김상두
인터넷신문위원회 기사 및 광고부문 자율규약 준수 서약(제 152호)
게임앤드 모든 콘텐츠(영상,기사, 사진)는 저작권법의 보호를 받은바, 무단 전재와 복사, 배포 등을 금합니다.
Copyright © 2021 게임&. All rights reserved.