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모바일, N사 전성시대! 엔씨, 넷마블·넥슨보다 강하지 못한 이유(2) 글로벌 취약대흥행 '리니지M' 텃밭이 한국…글로벌 모바일게임 서비스 경험과 노하우 아직은 부족
김상두  |  sdkim@gameand.co.kr
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승인 2018.02.21  01:10:37
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넷마블게임즈, 넥슨, 엔씨소프트. 이른바 빅3 N사가 한국 모바일게임 최상위 매출 게임을 배출, 시장을 평정했다.

넥슨과 엔씨소프트가 뒷심을 발휘하며 맹추격, 2013년 초기 모바일게임 시장부터 숱한 흥행작으로 배출하며 넷마블게임즈 독주에 제동을 걸었다.

넥슨이 2017년 하반기 '다크어벤저3'를 시작으로 '액스(AxE)''오버히트' 등을 비롯해 2018년 1월 '열혈강호M' '야생의땅:듀랑고' 등을 잇따라 흥행시키며 넷마블게임즈를 위협하는 존재로 부각했다.

이에 앞서 2017년 6월 엔씨소프트는 한국 모바일게임 흥행 역사를 새롭게 쓴 '리니지M'을 앞세워 일약 모바일게임 강자로 떠올랐다.

넷마블게임즈와 넥슨과 달리 엔씨소프트는 탄탄하지 못하다. 글로벌에서의 성과는 물론 경험과 노하우가 아직까지 미진하기 때문이다.

넷마블게임즈는 이미 모두의마블, 세븐나이츠, 리니지2레볼루션 등을 앞세워 국내는 물론 일본과 동남아 시장을 평정한 바 있다.

서구권에서도 '리니지2레볼루션'과 '마블퓨처파이트' 등으로 좋은 성과를 얻었다.

넥슨 역시 지난 2017년 상반기부터 꾸준히 전 세계를 겨냥해 신작 모바일게임을 출시하고 있다. 또 '도미네이션즈'‘진·삼국무쌍: 언리쉬드’등과 같은 작품은 글로벌 동시 론칭돼 소정의 성과를 거두기도 했다.

한국에서 대흥행을 거둔 'HIT(히트)' 도 세계 시장에서 좋은 반응을 이끌어 냈다. 최근 국내에 출시, 센세이션을 일으킨 신작 모바일MMORPG '야생의땅:듀랑고' 역시 글로벌을 겨냥해 제작됐다. 출시를 앞두고 있다.

글로벌에서의 성과도 중요하지만 넷마블게임즈와 넥슨은, 경험과 노하우를 차곡차곡 쌓았다. 같은 아시아지만 특성이 전혀 다른 일본을 비롯해 서구 모바일게임 시장에서 수많은 시행착오를 겪으며 경쟁력을 높이고 있는 것.

엔씨소프트는  '리니지M' 대흥행으로 일약 모바일게임 강자로 떠올랐지만 그 범위는 한국에 국한된다.  한국 시장 규모는 전 세계적으로 다섯 손가락 안에 꼽히고 있다.

한국이 결코 변방이 아니지만 전 세계적으로 볼 때는 여전히 큰 시장은 아니다.  엔씨소프트, 한국을 제외한 지역에서의 성과는 고사하고 내놓을 만한 흥행작이 없다.

지금까지 엔씨가 글로벌에 선보인 모바일게임은  '리니지 레드나이츠'와 '아라미 퍼즈벤처' '리니지M' 그리고 최근 '팡야 모바일'이다.

이중 자체 서비스 게임은 '아라미 퍼즈벤처' '리니지 레드나이츠'와 '팡야 모바일'다.

또 이 가운데 글로벌 원빌드로 출시된 작품은 2017년 8월 출시한 '아라미 퍼즈벤처'다. 장르는 3매처 퍼즐로 주력 장르가 아니다. 또 서비스를 중단한 PC 온라인게임 MOBA 'MXM' IP를 활용했다.

그렇다고 해외 에서의 성과가 없는 것은 아니다.  2017년 12월 11일 대만에 출시된 '리지M'은  20일 현지 양대 마켓 매출 1위에 올랐다.  하지만 직접 서비스가 아니라 현지 퍼블리셔 감마니아를 통했다.

▶ 리니지M, 중국과 일본 격이 다른 기대감…문제는?
사실 엔씨소프트의 모바일게임 해외 진출 기대감은 상당하다.

특히 중국은 한국의 약 10배 규모를 자랑하는 전 세계 단일 규모 최대 어장이며,  '리니지' IP(지식재산권) 파워가 한국 못지않음을 고려할 때 '리니지M'의 기대감은 차원이 다르다.  '뮤 온라인' 기반 모바일게임 성공신화는 엔씨소프트의 또 다른 성장까지 기대케하고 있다.

문제는 사드발로 촉발된 중국 정부에서의 한국 게임 규제다. 중국 진출의 첫 관문인 판호조차 받지 못한 상황으로 리니지M의 중국 진출을 기약할 수 없는 상황이다.

일본에 대한 기대감도 적지 않다.

증권가 일부에서는 '리니지2레볼루션'의 일본 대흥행을 감안해 '리니지M'의 성공을 전망했다. 넷마블은 지난 2017년 8월 23일 '리니지2레볼루션'을 출시, 하루도 되지 않아 현지 애플 앱스토어 매출 1위에 오르며 돌풍을 일으켰다.

증권가에서는 '리니지' IP(지식재산권)에 주목했다. 또 일본에서 원작 '리니지'의 흥행을 성공 원인으로 꼽으며 원작사 직접 개발한 '리니지M'도 '리니지2레볼루션' 못지않은 인기를 점쳤다.

리니지 IP, 분명 빼놓을 수 없는 성공의 원인이다. 하지만 간과된 점이 있다.  넷마블은 '리니지2레볼루션'에 앞서 한국 모바일게임의 불모지로 꼽히는 일본에서  '세븐나이츠'를 흥행작 반열에 올려놓다.

'리니지2레볼루션'의 일본 대흥행은 IP 파워뿐 아니라 '세븐나이츠'를 통해 터득한 일본 모바일게임에서의 성공 경험과 노하우가 어우러져 만들어 낸 결과다.

엔씨소프트는 일본에서 모바일게임에서의 경험은 전무한 상황이다. IP 파워만으로 섣불리 '리니지M'의 대흥행을 장담할 수 없다는 것이다.

▶ 라인업, 대다수 내수 흥행 PC 온라이게임 기반 IP 게임 글로벌 경쟁력 '글쎄'
자사 흥행 PC 온라인게임 IP(지적재산권)에 기반을 둔 차기 신작도 글로벌에서의 경쟁력에 고개를 갸우뚱하게 만들고 있다.

현재까지 알려진 엔씨소프트의 차기 기대신작 모바일게임은 현재 아이온, 블레이드앤소울, 리니지2 등에 기반을 두고 있다.

원작 대다수는 아시아에서 큰 성공을 거뒀다. 서구권에서는 아시아에서만큼의 센세이션을 불러일으키지 못했다.

한국에서 대흥행 거둔 '리니지M'처럼 충성도 높은 이용자층을 끌어들여 수 있는 토대가 단단하지 않다고 볼 수 있다.
 
그렇다고 엔씨소프트가 마블퓨처파이트, 진삼국무쌍, 킹스맨, 위베어베어스 등과 같은 영화, 애니메이션, 캐릭터 등 범 세계적인 IP를 활용한 작품 개발에 나선 적도 없다.

'리니지M'으로 전 세계 게임업계를 놀라게 했을지 몰라도 엄지족에게 생소한 게임사다. 특히 온라인게임을 경험하지 못한 세대에게는 더더욱 낯설 수밖에 없다.

넷마블과 넥슨처럼 세계 엄지족에게 엔씨소프트의  브랜드 가치를 알릴 만한 기회도 없었다.

엔씨소프트가 한국을 평정했지만 날이 갈수록 치열해지고 있는 국내 시장에서 위험을 분산시킬 또 하나의 요소인 '신시장 개척'에서 넷마블게임즈와 넥슨을 앞지르기 위해서는 아직도 적지 않은 시간이 필요해 보인다.

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