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카카오냐? 넷마블이냐? … 韓모바일게임 ‘큰손’ 과연?모바일플랫폼 영향 약화, 크로스마케팅 중요성 up
김상두 기자  |  sabwha@hanmail.net
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승인 2014.05.13  15:03:32
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카카오, 플랫폼 효과 감소…전 세계 1억회원 여전한 매력
넷마블, 크로스마케팅 효과 + 中 진출기회 까지 ‘넘사벽’
라인-게임빌 써클-컴투스 허브, 日-美 등 특정지역 국한

   
 

최근 모바일게임의 흥행 보증 수표로 인식된 카카오 게임하기가 30%에 육박하는 수수료를 고사하고 과거만큼 유저확보가 즉 다운로드가 이뤄지지 않고 있어 고민에 빠졌다.

불과 절대적 신뢰를 보여주었던 카톡의 약발이 약해지면서 신작을 준비중인 스타트업과 개발사는 새로운 대안 찾기가 한창이다.

플랫폼 사업자가 아닌 CJ C&M 넷마블이 영순위로 거론되고 있다.

넷마블은 다함께차차차를 시작으로 모두의 마블, 몬스터길들이기, 다함께던전왕 등 잇단 흥행작을 배출했고 이 외 출시작 대부분이 일정 수준 이상의 인기를 누리고 있다.

2012년 카카오 게임하기에 기초해 모바일게임 사업에 안착한 넷마블 게임은 이름도 없이 사라진 수많은 카카오 게임하기의 신작과 달리 꾸준한 유저를 모으며 성공가도를 달렸다.

카카오 게임하기라는 동일한 조건에서 시작했음에도 넷마블 게임은 강세를 보였다. 게임성과 더불어 ‘게임플랫폼 외적인 요소’가 그 요인으로 지목되고 있다. 바로 크로스마케팅.

넷마블은 신작을 론칭함에 있어 기존 흥행게임과 연계한 이벤트를 펼쳐왔다. 즉 동일한 장르의 흥행작의 아이템 등을 내건 이벤트로 새로운 게임의 다운로드를 유도했다.

신작 과잉공급으로 인해 다운로드는 고사하고 게임 이름조차 알리기의 문제를 단번에 해소한 것이다.

특히 넷마블은 캐주얼에서 하드코어RPG에 이르기까지 다양한 흥행작을 보유하고 있다. 모바일게임 전 장르의 크로스마케팅 효과를 기대할 수 있는 유일한 기업인 셈이다.

이러한 측면에서 모바일게임 맏형 게임빌과 컴투스 역시 넷마블만큼 효력을 갖춘 마케팅 툴을 가지고 있다. 컴투스 ‘허브’와 게임빌 ‘써클’로 이들 플팻폼은 양사의 게임을 다운로드 받은 스마트폰에 장동으로 저장돼 신작을 알리고 기존 게임의 이벤트를 알리는 창구가 되고 있다.

써클과 허브는 북미와 유럽, 아시아, 아프리카 등 해외에서는 큰 위력을 발휘하고 있지만 한국에서는 넷마블 게임만큼의 히트작이 부재해 경쟁력이 크지 않은 상황이다.

스마트폰 메신저 카카오와 출발점이 같은 ‘라인’ 역시 모바일게임 플랫폼이지만 일본과 일부 동남아 등 국지적인 영향력을 갖춰 한국과 북미 지역 공략에 있어서는 분명한 한계를 지니고 있다.

여기에 넷마블은 지난 3월 27일 중국 넘버1 게임기업 텐센트와 제휴를 맺었다. 한국 게임사가 가장 진출하고 싶어하는 단일규모 최대 시장인 중국 진출까지도 넘볼 수 있게 됐다.

넷마블은 모바일게임사의 로망인 한국에서의 게임 흥행 기반과 거대 중국 시장 공략의 가능성을 겸비한 ‘모바일게임 큰 손 중에 큰 손’인 셈이다.

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