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게임, 무한 · 출혈 경쟁 시대! 넷마블· 넥슨 '다다익선(多多益善)' 빛나는 이유?최다 흥행작 보유, 업데이트로 역주행…신작 돌풍 역풍과 단일 흥행 리스크 최소화
김상두  |  sdkim@gameand.co.kr
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승인 2018.08.07  09:55:42
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한국 게임산업, 90년대 말 PC 온라인게임으로 급성장을 이뤘다. 2012년  스마트폰 보급 이후 모바일게임이 폭발적으로 확대되면서 대세로 자리매김했다.  AR과 VR도 고개를 들었지만 아직까지 게임의 변방에 머물고 있다.
 
모바일게임, 진화와 성장의 속도 온라인게임보다 빨랐다. 채 5년도 되지 않은 시점에서 MMORPG까지 삼켰다.
 
초고속 성장과 빗발치는 신작들의 향연, 엄지족에게는 행복을 선사하지만 게임사는 달랐다. 마냥 웃을수 만은 없다.
 
빗발치는 신작, 급기야  황금기대작까지 같은날 출시되는 경우까지 속출하고 있다.
 
기대작이라도 매출 최상위권에 입성하기는 하늘의 별을 따는 것만큼 어려워졌다. 또 그 자리를 보존마저 쉽지 않은 상황이다.
 
황금기대작들마저 '인스턴트 제품'처럼 가볍게 소모되고 있는 요즘, 넷마블과 넥슨의 [다다익선]이 빛을 발하고 있다.
 
두 게임 기업은 한국에서 최다 모바일게임을 출시해 서비스 중이다. 또 가장 많은 흥행작을 보유하고 있다.
 
'HIT(히트)' 대흥행으로 감을 잡은 넥슨, 이후 몰아치기에 나섰다.  상당수 작품이 초반 흥행을 이뤘다. 2017년 '다크어벤저3'를 시작으로 '액스(AxE)' '오버히트''야생의땅:듀량고''피파온라인4M' 등이 연이어 톱10에 진입했다.
 
넷마블은 한국 모바일게임의 미다스로 꼽힐 만큼 많은 흥행작으로 배출했다. '모두의마블for kakao''몬스터길들이기''세븐나이츠''레이븐''리니지2레볼루션''테라M''페이트/그랜드 오더''나이츠크로니클' 등 기대작으로 꼽히는 대다수가 초반 대흥행을 거뒀다.
 
이들 작품들이 한정된 시장, 무한 경쟁과 출혈 경쟁 시대에서 엎치락뒤치락 역주행하고 있다. 넷마블과 넥슨은 기존 흥행작의 업데이트와 이벤트로 급격한 매출 하락을 최소화하고 있다.
 
8월 6일, 구글 플레이 매출 순위에서 넷마블은 리니지2레볼루션(3위), 페이트/그랜드오더(6위), 모두의마블for kakao(7위), 세븐나이츠for kakao(8위) 등이 톱10에 위치했다.
 
리니지2레볼루션과 모두의마블for kakao가 톱10을 항상 유지하고 있는 가운데 마블퓨처파이트, 페이트/그랜드 오더, 나이츠크로니클 등이 번갈아 가며 톱10을 오가고 있다.
 
넥슨은 지난 7월 30일자에서 피파온라인4M(7위)의 초반 흥행과 더불어 카이저(13위), 메이플스토리M(14) 등이 10위 앞밖에 자리했다.
 
초반 흥행을 거둔 액스, 오버히트도 업데이트와 이를 기반으로 한 물량 공세 등으로 톱10을 오르내리고 있다.
 
하나의 작품이 순위가 하락하면 다른 작품이 순위를 끌어올리며, 서로를 돕고 있는 모양새다.
 
넷마블과 넥슨의 [많은] 흥행작은 신작의 공백을 번갈아 가며 메우고 있으며 또 황금기대작 폭풍의 피해를 줄이고 있다. 또 [단일 흥행 타이틀 위험(리스크)]을 최소화하고 있다.
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