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[지스타2018]최초·최다·최대, 결국 최고로!…게임 축제의 새 역사누적 관람객 23만명 돌파, 역대 최고 성과 … 유료 바이어 2169명, 전년비 8.1%↑
김상두  |  sdkim@gameand.co.kr
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승인 2018.11.19  14:29:23
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넥슨·넷마블·에픽게임즈 '빅3' 기대신작과 명작 출품…다양한 부대행사 및 이벤트, 게임대회 주효
 
역대급으로 출발한 '지스타2018', 한국 게임전시회의 새로운 역사를 썼다.
 
규모 역대 최대, 시연 모바일게임 역대 최다, 외국 게임사의 첫 메인스폰, 시작부터 남달랐던 게임전시회 지스타2018, 역대 최고의 성과를 기록했다.
 
11월 15일(목)부터 11월 18일(일)까지 나흘간 누적 관람객이 23만5082명(19일 오후 5시 기준)으로 집계됐다. 지스타 시작 이래 최대 방문객이다.
 
게임 축제는 주말을 맞아 절정에 달했다. 11월 16일(토)에만 무려 8만6139명이 지스타2018을 찾았다. 마지막 날인 11월 17일은 6만243명이다. 첫날과 둘째 날은 각각 4만1584명과 4만7116명이다.
 
축제의 대흥행, 향후 시장을 선도할 황금기대작과 현존 최고의 인기 게임 등 양질의 신작과 다양한 이벤트 등이 주효했다.  주연은 넥슨·넷마블·에픽게임즈 등 3인방이다.
 
지스타와 역사를 같이하고 있는 넥슨이 참가사 중 가장 큰 규모인 300부스에 총 14종의 신작을 출품했다. 대작 모바일MMORPG '트라하'를 비롯해 총 14개 신작 게임을 전시했다. 모바일게임 11종,  PC온라인게임은 3종이다.
 
출품 형태별로는 카운터사이드(모바일), 어센던트 워(온라인), 아스텔리아(온라인)을 제외한 11개의 신작 모두 시연이 가능하다.
 
넥슨의 성장에 일조했던 흥행 온라인게임에 기반한 모바일게임 4종(바람의나라: 연, 크레이지 아케이드 BnB M, 테일즈위버M, 마비노기 모바일)등과 은 향수를 자극하며 올드 게이머을 끌어들였다.
 
차제 개발 신작 4종 (데이브, 네 개의 탑, 런닝맨 히어로즈, 어센던트 워, 드래곤 하운드)과 퍼블리싱 및 IP 5종(린:더 라이트 브링어,  스리핏위시, 런닝맹 히어로즈, 카운터사이드, 아스텔리아) 등을 차기 먹거리를 쏟아냈다.
 
넷마블은 오는 12월 6일 출시를 앞둔 2018년 최고 기대신작 모바일MMORPG '블레이드앤소울 레볼루션'을 필두로 '세븐나이츠2''킹 오브 파이터즈''A3:STILL ALIVE' 등 2019년 먹거리 시연 버전을 공개했다.
 
지스타 역사 이래 처음으로 메인스폰에 나선 외국게임사 에픽게임즈는 전세계 최고 흥행 게임인  '포트나이트'를 출품했다. 전시장인 벡스코과 야외 광장은 물론 해운대에도 이벤트 공간을 두고 총력전을 펼쳤다.
 
에픽게임즈의 유일한 출품작 '포트나이트'는 이번 지스타에서 유일무이한 멀티플랫폼 게임이다. PC, 모바일, 콘솔 간 플랫폼을 가리지 않는 ‘크로스 플레이’ 방식으로 독특한 시연 경험을 제공한 것.
 
카카오게임즈와 펍지주식회사가 현재 한국에서 가장 인기 있는 배틀로얄게임 '배틀그라운드' PC 온라인게임과 모바일게임을 전시하고 다양한 이벤트를 열었다.
 
이외에도  X.D. Global Limited는 'PROJECT SURVIVE(가제)'를 공개했고, 케이오지(KOG)는 한층 완성도를 높인 PC 온라인게임 ‘커츠펠’로 다시 한 번 ‘지스타’를 찾았다.
 
올해 ‘지스타’는 작년에 이어 전시장 내외부에서 펼쳐진 e스포츠 프로그램이 많은 호응을 받았다.
오디토리움에서는 넥슨이 한국 최고의 스포츠게임 '피파온라인4'에 기반한  ‘EA 챔피언스컵 윈터 2018’을 16일과 17일 개최했다. 결승이 펼쳐진 17일에는 한국 축구의 캡틴 '박지성'이 방문, 깜짝 이벤트를 펼쳤다.
 
BTC관 전시장 역시 카카오게임즈, 에픽게임즈 등이 배틀그라운드와 포트나이트 대회를 마련해 눈길을 끌었다.
 
게임 콘텐츠를 활용한 각종 이벤트도 ‘지스타’를 찾은 방문객들의 시선을 사로잡았다. 야외광장에서 진행된 ‘코스프레 어워즈’는 전문 지식이 없는 이들까지 함께 즐길 수 있어 수많은 발길이 이어졌다.
구글코리아가 개최한 ‘올스타 슈퍼매치’ 등 이벤트 역시 컨벤션홀 출입이 어려울 정도로 성황을 이뤘다.
 
소통 창구로서 크리에이터의 영향력도 점차 확대되는 추세다. 크리에이터들은 ‘지스타 2018’의 공식 이벤트였던 ‘라이브 토크’를 포함해 트위치, 넥슨, 카카오게임즈 등 이벤트에 적극 등장하며 이용자와 더 가까워질 수 있는 계기를 마련했다.
 
이와 함께 스마트폰 등 디바이스를 통해 개인 방송으로 ‘지스타’를 중계하는 일반 관람객들도 눈에 띄게 늘어났다.
 
벡스코 제2전시장에 마련된 BTB관(11월 15일~17일)도 성황을 이뤘다.
유료 바이어가 1일차 1779명, 2일차 266명, 3일차 124명으로 전년 대비 약 8.1% 늘어난 2169명(‘17년 2006명)을 기록했다.
 
공식 부대행사도 올해 ‘지스타’의 주요 프로그램으로 입지를 새롭게 다졌다. 19개 세션(키노트 2개, 특별 1개, 일반 16개)으로 구성됐던 국제 컨퍼런스 ‘G-CON 2018’(11월 15일~16일)은 1일차(1449명)와 2일차(2342명)를 합쳐 총 3791명이 참석했다. 지난해에는 1909명이다.
 
국내 중소게임사와 스타트업에 비즈니스 및 투자 유치 기회를 제공하는 ‘게임 투자 마켓’은 개발사(35개)와 투자사(10개), 퍼블리셔(21개) 등 총 66개사가 참여한 가운데 2일간 총 148건(’17년 136건)의 투자 상담이 진행됐다.
 
IR피칭은 28건, 컨퍼런스 참석자는 257명을 기록했다.
게임업계 진로 정보를 교류하고 취업 기회를 제공하는 ‘게임기업 채용박람회’는 올해 네오위즈, 넷마블, 엔씨소프트, 스마일게이트 홀딩스 등 14개사가 참여했다. 지난해 1943명에 구직자는 올해 1일차(1412명)와 2일차(1323명)를 합쳐 총 2735명에 달했다.
 
이외 메이저 게임사에게서는 찾아볼 수 없는 참신함이 돋보이는 작품들로 구성된 인디게임 공동관 ‘BIC 쇼케이스 2018’ 도 눈길을 끌었다.
 
BIC Festival 2018 어워드 작품 8개 Funomena, LLC의 ‘Wattam’, Mojiken Studio의 ‘She and The Light Bearer’, PeroPeroGames의 ‘Muse Dash’, DarongStudio의 ‘Colorzzle’, BoongBang의 ‘omithng 업슨넫됴’, Growing Seeds Corp의 ‘MazM: The Phantom of the Opera’를 비롯하여 BIC Festival 2018에 참여했던 핵심 작품으로 꾸렸다.
 
한국을 포함하여 노르웨이, 루마니아, 인도네시아, 미국, 말레이시아, 스페인, 스위스, 프랑스, 칠레, 싱가포르, 중국, 일본까지 총 13개국의 이번 전시에 참여해 개성 만점 다양한 40개의 게임을 PC와 모바일, 콘솔, VR까지 다양한 플랫폼이 전시됐다.
 
강신철 지스타조직위원회 위원장은 “올해 ‘지스타’는 역대 최초로 해외 기업이 메인스폰서를 담당하고 그동안 생소했던 국가들이 BTB관을 찾는 등 의미 있는 결과들을 남겼다”며 “항상 따뜻한 관심과 애정으로 함께 해주시는 관람객분들과 게임업계에 깊이 감사드리며 ‘지스타’가 앞으로도 최신 산업 트렌드를 반영하는 전문 전시회이자 가장 재미있는 행사가 될 수 있도록 열심히 노력하겠다”고 말했다.
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