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이카루스, 자뻑인가? 유저 극성인가?…아이템거래 '벌써'공개서비스 이전 아이템거래 등장, 대체 왜?
김상두 기자  |  sabwha@hanmail.net
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승인 2014.05.15  16:59:41
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열혈 팬의 급증에 따른 현상, 흥행전조에 무게

   
 

2014년, 블록버스터 게임의 첫 단추를 꾀는 온라인게임 ‘이카루스’가 아이템거래가 아직까지 플레이를 할 수 없는 상황에서 이뤄져 그 원인에 관심이 집중되고 있다.

이카루스가 처음 아이템거래 사이트에 이름을 올린 것은 지난 3월5일이다. 아이템거래 정보 사이트 ‘아이템매니아(http://www.itemmania.com/external/ranking.html)’에 따르면 이카루스는 지난 3월 5월 30위에 처음으로 랭크됐다.

이는 개발사인 위메이드엔터테인먼트가 최종점검 발표(3월 3일) 직후다. 하지만 공개서비스(4월 16일)와 일정을 발표일(3월 31일)보다 앞선 것이다. 이 뿐 아니라 마지막 점검을 보다도 앞서 벌어진 일이다.

공개 서비스, 즉 모든 유저가 플레이를 할 수 있는 기간이 아님에도 아이템거래 사이트에 올라오는 게임은 극히 드문 예다. 20년이 한국 게임 역사에서도 그 경우는 아이온, 블레이드앤소울, 디아블로3 등 초대작에 국한됐고 손에 꼽힐 정도로 희박하다.

이카루스의 거래 순위는 시간이 지나면서 꾸준히 상승, 4월 1주차에는 5계단이나 뛰어오른 25위다.

이처럼 오픈베타 혹은 사전공개서비스 이전부터 ‘거래’는 실제 게임 플레이가 가능하지 않아 아이템이 아닌 ‘테스트 계정’과 ‘ 캐릭터명’이 전부다. 그 원인은 열혈유저의 극성과 자뻑이다.

우선 열혈유저들의 극성은 좋은 길드명 혹은 캐릭터명을 선점하기 위한 게이머들의 열성으로 볼 수 있다. 오픈베타 이전부터 이카루스에 대한 예사롭지 않은 관심과 열기의 증거로, 초반 흥행몰이 전조로 볼 수 있다.

또 ‘자뻑’은 공개서비스에 임박한 온라인게임의 생명력을 불어넣고 유저들을 끌어 모으고 열기를 고조시키기 위해 업체 스스로가 아이템 거래를 주도하는 것.

이 경우는 극히 드물었지만 초창기 온라인게임 특히 MMORPG에서는 종종 있었던 일이다.

최근 온라인게임, 특히 대작의 부재로 이렇다할 게임이 없는 상황을 고려할 때 이카루스의 아이템거래 사례는 아이온, 블레이드앤소울, 디아블로3 등과 같은 유저들의 절대적 관심에서 비롯됐을 가능성이 높다. 

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