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롤드컵, '보는' 게임의 끝판왕 입증2019 LCK 결승, 최고 동시접속자 292만 명…2015년 역대급 기록 4년 만에 경신
김상두  |  sdkim@gameand.co.kr
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승인 2019.09.30  12:42:53
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한국은 물론 전 세계적으로 최고의 인기를 구가하고 있는 '리그 오브 레전드',  장기 흥행의 원동력은 꾸준한 업데이트와 더불어 e스포츠를 꼽을 수 있다.
매해 롤의 인기 지역에서 펼쳐지는 게임대회와 전 세계 최강자를 선발하는 롤드컵은 웬만한 스포츠 경기 못지 않은 화제를 불러일으킨다.
롤의 진가는 올 여름 펼쳐진 '우리은행 LoL 챔피언스 코리아'에서도 발휘됐다. 특히 게임의 보는 재미는 더 이상 선택이 아닌 필수로 여겨지는 이유를 명확하게 말혔다.
특히 8월 31일 SK텔레콤 T1과 그리핀의 결승전 최고 동시 시청자 평균이 300만 명에 육박하면서 역대 최고치를 경신했다.

라이엇 게임즈(한국대표 박준규)는 지난 6월 5일부터 8월 31일까지 진행된 ‘2019 우리은행 LoL 챔피언스 코리아(이하 LCK) 서머’의 방송 및 경기 기록들을 공개했다.
2019 LCK 서머는 지난 스프링 스플릿에 이어 2015년 LCK 출범 이래 국내 최고 시청 기록을 나타냈다.
결승전과 정규리그의 국내 온라인 최고동시시청자 평균은 각각 51만 3천여 명과 16만 6천여 명이다.
지난 스프링 당시 세워진 2015년 LCK 출범 이후 최고 기록인 46만여 명과 15만 9천여 명을 다시 한번 뛰어넘었다.
정규 리그 90경기의 온라인 최고 동시 시청자 수 평균은 국내 약 16만 6천여 명, 해외 약 47만 5천여 명으로 국내외를 합치면 약 64만에 달한다.
2019 LCK 서머의 온라인 최고 동시 시청자 기록은 8월 31일 ‘SK텔레콤 T1’과 ‘그리핀’ 간 치러진 결승전으로, 국내 약 51만 3천여 명, 해외 약 240만 7천여 명을 합쳐 약 292만 명이다.

2019 LCK 서머가 스프링에 이어 연거푸 국내 최고 시청 기록을 달성할 만큼 인기를 끈 배경으로는, 국제 대회인 ‘LoL 월드 챔피언십(롤드컵)’이 다가오며 롤드컵 출전팀에 대한 e스포츠 팬들의 관심과 자국 리그의 경기력에 대한 주목도가 높아졌기 때문이다.
뿐만 아니라 SK텔레콤 T1이 포스트시즌 와일드카드전부터 ‘도장깨기’로 우승 트로피를 들어 올린 극적인 전개 역시 시청자수 상승에 크게 기여한 것으로 분석된다.
높은 인기를 구가하는 LCK 콘텐츠의 위상이 높아지면서 중계 플랫폼도 확대됐다. 기존의 SBS 아프리카 TV 채널 및 아프리카TV, 트위치, 네이버, 유튜브, 후야TV(중국), 오픈렉(일본) 등 국내외 온라인 플랫폼 외에도 국내 3대 통신사의 OTT 서비스인 ‘옥수수(SKT)’, ‘e스포츠라이브(KT)’, ‘U+게임Live(LG유플러스)’에서 LCK를 중계했다.
​LCK 경기의 현장 관객 기록도 공개됐다.
라이엇 게임즈가 운영하는 LCK 전용 경기장인 ‘LoL PARK’의 ‘LCK 아레나’ 현장을 찾은 정규 리그 관객 수는 약 3만여 명으로, 한 경기당 약 336명이 현장을 찾았다.
포스트시즌에는 결승전 현장을 방문한 약 3500명의 관객을 포함해 약 4700여 명의 관객이 현장에서 ‘직관’을 즐겼다.

매진 기록으로는 정규 리그 총 90경기 중 절반 이상인 46경기가 매진됐고, 포스트시즌 4경기도 모두 마찬가지다.
또한 현장을 찾은 관객 성별 비중은 정규 리그가 남성 58.5%, 여성 41.5%, 포스트시즌은 남성 62.6%, 여성 37.5%로 나타났다.
현장 관객 연령층은 10~30대가 정규 리그에서 93.8%, 포스트시즌에서 98.9% 이상을 차지하는 등 압도적이었다. 또한 해외 관객 비중은 정규 리그가 3.5%, 포스트시즌이 0.9%로 나타났다.

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