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[간밤 차트]안방 시장, 2% 부족한 안녕…왜?[1월 13일-구글플 레이 매출]톱40 중 창작 모바일게임 3종 …V4(4위) · 컴프야2019(23위) · 서머너즈워(30위)
김상두  |  sdkim@gameand.co.kr
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승인 2020.01.13  14:28:44
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외산 모바일 게임, 매출 최상위권에서 여전히 맹위를 떨치고 있다.
물론 리니지, 리니지2 등 엔씨표 IP(지식재산권) 게임들이 최정상을 지키며 안방을 수호하고 있다.
이외 V4(브이포), 블레이드앤소울 레볼루션, 페이트/그랜드 오더, 검은사막 모바일, 에오스 레드, 피파온라인4M, 피망 포커:카지노 로얄 등 일부 토종 게임이 톱10을 오가며 힘을 보태고 있다.
2% 부족하다. 창작 게임이 부재하기 때문이다.
톱10 에서 원작이 없이 만들어진 즉 창작 게임은 단 하나다. 넷게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스 중인 'V4(브이포)'다.
이외 내수의 지킴이는 모두 흥행 온라인게임 혹은 일본 애니메이션 등에 기반하고 있다.
영역을 40위까지로 확대해도 그 규모는 절대적으로 부족하다.  'V4(브이포)' 뒤를 잇는 작품은 컴투스의 쌍포 '컴투스프로야구2019'(23위)와 '서머너즈워: 천공의 아네라'(30위) 뿐이다.
외산 게임과 IP 게임을 제외한 토종 창작 게임이 40개 작품 중 3개다. 10%에도 미치지 못하고 있다.
앞으로가 더 큰 문제다.
현재 웬만큼 이름 있는 온라인게임은 대다수가 모바일게임으로 출격했다. 물론 준비 중인 작품도 있지만 그 수와 브랜드 힘은 현재 흥행대작만큼 크지 않다. 게다가 한국 온라인게임의 개발은 이미 가뭄에 콩 나듯하고 있다.
현재 대세인 온라인게임 기반 IP 게임 규모가 이전보다 감소가 불가피하다.  
'IP(지식재산권) 게임'에 의존한 한국 모바일게임의 경쟁력과 안방 수호가 현재 수준을 유지가 결코 쉽지 않음을 전망케 하는 대목이다.
향수 자극과 추억 팔이에 기초한 IP 게임들에 의존한 현재의 성장이, 내수와 나아가 글로벌 게임에서의 향후 한국 모바일게임 경쟁력을 결코 낙관할 수 없는 이유다. 

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