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모바일게임, 불안한 안녕…대체 왜?
김상두 기자  |  sabwha@hanmail.net
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승인 2014.05.16  12:10:55
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2012년 7월 이후 대한민국 게임시장은 요동쳤다. 스마트폰을 등에 업은 모바일게임이 급속도로 확대됐고 온라인게임은 위축됐다.

모바일게임은 수많은 신생개발사와 기존 메이저 게임기업에게도 기회로 여겨졌다. 특히 애니팡2, 쿠키런, 다함께차차차, 헬로히어로, 몬스터길들이기 등 1000만 다운로드의 기록한 숱한 국민게임이 배출되면서, 성장이 둔화된 온라인게임을 대체할 대안으로 떠올랐다.

수많은 스타트업들이 생겨났고 신작도 넘쳐나기 시작했다. 또 해외 게임사들은 한국 모바일게임의 성장에 놀라움을 감추지 못하면서 수천억에 달하는 통큰 투자도 마다하지 않고 있다.

2년이 채 되지 않은 각광받고 있는 모바일게임은 벌써 우려의 시각이 나돌고 있다. 2000년 초중반 온라인게임 형성과 확대 시점에서 넘쳐대던 ‘성장의 기대감’과는 달리 ‘혼돈과 불안’이 팽배해 있다.

그 원인은 어쩌면 변형된 오픈마켓의 본질로 시작된 폭풍성장의 후폭풍이자 부작용이 아닐까 한다.

■ 열린 시장(오픈마켓), 실제는 달랐다?

모바일게임은 콘솔, PC, 온라인게임과 달리 ‘진입장벽이 낮다’는 것이 장점으로 꼽히고 있다.

실제로 스마트폰에 기반한 모바일게임은 콘텐츠 보유자가 맘만 먹으면 론칭이 가능한 열린 유통 구조다. 콘솔, PC, 온라인게임 등처럼 개발사와 소비자를 잇는 ‘중간자(유통사업자, 퍼블리셔 혹은 게임포털)’ 가치와 필요성이 높지 않았다.

한국에서는 달랐다.

퍼블리셔 혹은 모바일게임 플랫폼 없이 독자적으로 애플 앱스토어와 구글플레이에 론칭해 성공한 작품은 한국에서 단 한 작품도 없다.

하루 억 단위의 매출고를 올리고 있는 모바일게임은 모조리 ‘카카오 게임하기’라는 플랫폼을 통해 론칭, 성공신화를 이뤘다.

중간유통망(게임포털) 혹은 중간상인(퍼블리셔)가 생기면서 비로소 모바일게임은 꽃을 피웠다고 해도 과언이 아니다.

이용자와 개발자가 직접 만날 수 있다는 오픈마켓의 본질이 훼손되면서 ‘낮은 진입장벽’의 이점은 남의 이야기가 됐다.

■ 신흥 거상(巨商) 업은 폭풍성장 ‘득과 실’

   
 

열린 시장 모바일게임의 본질에서 비껴간 한국 모바일게임은 불과 2년 만에 전 세계에서 유례를 찾아보기 힘들 만큼 고속 성장을 이뤄냈다. 그 중심에는 카카오게임하기라는 ‘모바일게임 플랫폼’이 있다.

 스마트폰을 보유한 국민 모두가 사용하고 있다고 해도 과언이 아닌 모바일매신저 카카오가 구글플레이와 애플앱스토어 등 오픈마켓과 개발자의 새로운 중간자로 나서면서 폭발적인 확대가 이뤄진 것이다.

카카오라는 ‘모바일게임 플랫폼’ 에 기반으로 한국 모바일게임은 전 세계에서 가장 짧은 시간에 가장 높은 성장을 이룬 나라로 주목받고 있다.

또 선데이토즈와 데브시스터즈, 핀콘소트프, 네시삼심삼분 같은 신흥 명가를 만들어 냈다. CJ E&M 넷마블, 위메이드엔터테인먼트, 조이시티, 조이맥스 등 온라인게임의 더딘 성장과 차기 동력 발굴에 난항을 거듭하던 기존 게임기업들의 위기 탈출에도 일조했다.

빠른 성장은 일궜지만 생산자(개발사)와 소비자(이용자)를 직접 연결하는 본질에서 벗어난 생태계에는 뜻하지 않은 부작용(?)을 낳았다.

‘배꼽이 배보다 커져버린’ 기이한 현상을 나타나기 시작한 것. 즉 원래 오픈마켓인 애플과 구글의 장터 보다 다리역할을 하는 카카오 게임하기가 더 중요하게 인식되기 시작했다.

카카오 게임들이 잇단 흥행을 거두면서 모바일게임 개발사는 총 매출의 20%~30%라는 엄청난 수수료에도 불구하고 카카오 입점을 최우선 과제로 삼았다.

또 일부 개발사는 흥행의 원천을 ‘재미있고 참신한 콘텐츠’가 아니라 ‘카카오 입점’으로 인식되기 시작했다.

실제로 카카오 게임하기 초기, 까다로웠던 심사에도 불구하고 완성도가 떨어지거나 매출 유발에 적지 않은 공을 들인 작품을 심심치 않게 만날 수 있었다.

중소개발사는 물론 메이저기업까지 ‘흥행작 다수 배출’이라는 대명제를 갖춘 카카오에 줄을 섰다. 게임 흥행의 지름길로 떠오른 카카오의 위상과 권한은 오픈마켓의 원주인인 구글과 애플에 손색이 없었다.

마침내 카카오는 게임을 선별하는 심사 기준을 만들었다. 여기에는 콘텐츠의 재미요소와 함께 ‘유료화 모델’까지도 포함됐다.

자체 콘텐츠 생산을 하지 않는 플랫폼 사업자는 입점게임의 유료화 모델이 매출과 직결되는 중차대한 요소인 만큼 심사에서 빠져서는 안 될 기준이 됐다.

카카오게임하기에 사회공헌을 위한 기부와 교육을 목적으로 한 게임은 한 작품도 입점하지 못했다는 점이 이를 뒷받침하고 있다.

개발사는 카카오의 심사 기준을 맞추기 위해 애썼다. 최근 카카오 게임이 천편일률적이고 기존 흥행작과 유사한 콘텐츠가 넘쳐나는 이유가 여기에 있지 않을까 한다.

플랫폼 사업자의 입점 심사는 분명 애플-구글과 다른 또다른 잣대다. 그럼에도 불구하고 폭넓은 잠재 고객과 흥행작 배출이라는 배경은 그 기준을 무시해서는 안되는 존재로 만들었다.

신흥 거상의 등장은 분명 대한민국 모바일게임의 폭발적 성장에 밑거름이다. 그리고 개발사의 창의력을 제한하고, 이로 인해 모바일게임 콘텐츠의 다양성과 새로움을 가로막는 요소가 됐을 수 있다.

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