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넥슨 빠진(?) 트라하 후예, 불안전…왜?[짧은톡]트라하 인피니티, 원작 명성으론 흥행 가능성 UP…개발사 독자 서비스, 원작만큼 흥행 '글쎄'
김상두  |  sdkim@gameand.co.kr
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승인 2022.01.05  17:51:04
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2012년 애니팡으로 촉발된 한국 모바일 게임은 폭발적인 성장을 거뒀다.

초기 캐주얼 게임이 시장을 주도했지만 기술적 발전 등으로 MMORPG 등 하드코어가 대세로 자리매김했다. 여기에서의 중심축은 유력 온라인 게임에 기반한 IP(지식재산권) 게임이다.

원작없이 개발된 순수 모바일 IP도 적지 않게 흥행했다. 세븐나이츠, AxE(액스), HIT(히트), 트라하, V4, 오딘:발할라 라이징 등이다.

이들의 속편도 원작 못지않게 큰 인기를 끌었다. 세븐나이츠2, HIT2 등이다.

2022년, 또 한편의 흥행 창작 모바일 게임의 후예가 출격을 준비하고 있다. '트라하 인피니티'다.
이 작품은 지난 2019년 4월 넥슨이 출시한 모바일 MMORPG '트라하'의 속편이다. 원작의 200년 전 스토리를 배경으로 하고 있다.

최근 모아이게임즈는 '트라하 인피니티' 브랜드 페이지를 오픈하고 티저 영상을 공개했다.

구글 플레이 매출 2위까지 오른 바 있는 원작 '트라하' 흥행 정도를 볼 때 속편에 기대감도 상당하다.

하지만 우려도 있다.
독자 서비스 가능성 때문이다.

'트라하 인피니티'는 원작 개발사 모아이게임즈가 제작 중이다. 퍼블리셔는 아직 확정되지 않았지만 최근 홍보 대행사를 통해 담금질에 나서고 있음을 고려할 때 자체 서비스 가능성이 농후하다.

원작 퍼블리셔 '넥슨'이 없이 개발사가 직접 챙기는 모양새다.

넥슨은 신규 IP 브랜드를 알리고 이용자를 끌어들이는 데 절대적인 경험과 노하우를 갖춘 '고수'다.

실제로 액스(AxE), HIT(히트), V4 등 넥슨은 그동안 한국 게임사 중 가장 많은 창작 모바일 MMORPG를 흥행시켰다.

'트라하'가 2019년 리니지M까지 추격할 수 있었던 원동력 중 하나로 넥슨의 전폭적인 지원을 빼놓을 수 없다. 실예로 2018년 지스타에서 넥슨은 '트라하'를 전면에 내세우며 당시 출시를 앞둔 '리니지2M'과의 경쟁작으로 부각시켰다.

모아이게임즈가 '트라하'를 통해 개발사로의 명성을 쌓았지만 퍼블리싱에서는 신생 기업과 다를 바 없다.

개발사의 명성, 원작의 인지도와 브랜드 가치를 고려할 때 '트라하 인피니티' 흥행 가능성은 매우 높은 편이다.
하지만 출혈 경쟁 시대 유력 퍼블리셔의 도움없이 원작만큼의 인기를 누릴지는 미지수다. 초반 돌풍을 일으킨다고 해도 뒷심이 절대적으로 필요한 '장기 흥행'을 장담할 수 있을지도 의문이다.

궁금증은 하나 더 있다.

창작 모바일 게임 흥행에 도가 뜬 넥슨은 될성부른 나무를 포기할 게임사가 아니다.

모아이게임즈의 독자 서비스에 대한 강한 의지일 수 있다. 또 2022년 던전앤파이터 모바일, 던전앤파이터 듀얼, 프로젝트 D, 카트라이더 드리프트 등 더없이 탄탄한 라인업으로 '트라하 인피니티' 퍼블리싱에 대한 필요성이 덜했기 때문일 수 있다.

그렇다해도 '트라하' 파급력을 몸소 체험했던 넥슨이 '트라하 인피니티'를 놓을 리 없다. 원작만큼의 흥행 가능성을 발견하지 못했을 공산도 배제할 수 없다는 것이다.

 

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